lunes, 2 de diciembre de 2013

La calculadora de Alejandro Garres

Esta es mi calculadora. Me llevó una semana de investigar muchas cosas pero al fin lo logré. Puede calcular sumas, restas, multiplicaciónes, raíces cuadradas, divisiones y decimales. Bueno aqui os la dejo

   
Enlace al proyecto original de Alejandro: http://scratch.mit.edu/projects/14900771/

viernes, 29 de noviembre de 2013

Proyecto de Scratch "Cálculo de números positivos y negativos"

El compañero Alejandro ha terminado su proyecto de Scratch. ¿Os gusta?

Estas son las instrucciones: Debes pensar la repuesta antes de que se te acabe el tiempo (que son 15 segundos).Cuando se acabe el tiempo,se desvelará la respuesta.Solo hay 9 operaciones.Cuando se desvele la respuesta,tendrás que hacer clik en Si,solo si el resultado que habías pensado era correcto.Si lo que estabas pensado estaba mal debes pinchar en No.Nadas más pinchar en No o en Si,se iniciara la siguiente operación.
IMPORTANTE:No pienses que tendrás que escribir algo solo tienes que pensarlo.
      ¡¡¡RETA A TUS AMIGOS A VER QUIEN ACIERTA MÁS!!!!!!

jueves, 28 de noviembre de 2013

Krypto Primaria

Os recomendamos un juego genial para hacer cálculos. Las reglas de Krypto son simples: Combinar cinco tarjetas de números utilizando las cuatro operaciones aritméticas (+, -, ×, ÷) para llegar a una serie de "destino". En la versión en línea de Krypto Primaria se utilizan los números sólo 1-10.

jueves, 21 de noviembre de 2013

Bienvenidos a Valladolid. Proyecto Scratch

Os presentamos el proyecto de Scratch que han confeccionado un grupo de nuestros compañeros de sexto. Si quieres que funcione no te olvides clicar sobre la banderita verde.

 

Solución del reto matemático "Cruzar el río"

Para explicar la solución del reto matemático "cruzar el río" hemos hecho un stop motion. Este es el resultado. Esperamos que lo entendáis.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Los números arábigos

¿Sabéis por qué los números arábigos tienen esa forma? En realidad son ángulos. De modo que el número cero no tiene ningún ángulo, el número 1 tiene un ángulo, el dos tiene dos ángulos, y así sucesivamente.

¿Jugamos una partida de ajedrez?

10 retos cortos de programación scratch

1.  MAÑANA, TARDE, NOCHE.
Con esta actividad y, según el objeto que se presione (botón amanecer, sol, luna), debe lograrse que cambie el escenario y despliegue tres fondos diferentes, “amanecer / mediodía / noche”. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el uso de los comandos "enviar a todos" y "al recibir". 
  

2. GLOBOS QUE GIRAN

Dados tres objetos, cuando se presione uno de ellos los otros dos deben girar. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir". 
  

3. AVIONETA CON BANNER (BANDERA) Y PAISAJE

Una avioneta se desplaza de izquierda a derecha por el escenario, cuando toca el borde derecho del escenario este debe cambiar a otro fondo y la avioneta debe iniciar de nuevo su desplazamiento desde el borde izquierdo. Debe contarse al menos con 3 fondos y la avioneta continua moviéndose por siempre a través de ellos. Objetivo: desarrollar o afianzar habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".
  

4. BALÓN Y SONIDO

Un objeto (Balón) se desplaza por un fondo en el que algunas partes tienen diferentes colores. Cuando el objeto toca un color debe tocar algún sonido (un sonido diferente por color). Objetivo: desarrollar o afianzar habilidades en el manejo de eventos y condicionales. 

5. MOSTRAR Y ESCONDER OBJETOS

Dados tres objetos, asociar cada uno a un contexto diferente (playa, ciudad, campo, etc.). Al presionar un objeto, este se debe esconder y el fondo debe cambiar al contexto que le corresponde; los otros dos objetos deben permanecer visibles. Siempre deben permanecer en el escenario los dos objetos a los cuales no les corresponde el fondo visible. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en los comandos "enviar a todos", “al recibir”, “mostrar” y “esconder” objeto. 
  

6. CONTEO

En este proyecto se solicita generar un contador de los números del 1 al 10. Los números se deben mostrar en una variable desplegada en pantalla. Objetivo: practicar el uso de variables. 
  

7. SUMAR DOS NÚMEROS

Se deben solicitar dos números por pantalla, sumarlos y mostrar el resultado.  Se deben tener las variables desplegadas en el escenario. Objetivo: Practicar el manejo de variables y el comando preguntar. 
  

8. DIBUJO BÁSICO DE FIGURAS GEOMÉTRICAS

Como este es un ejercicio de ejemplo con tres figuras, sin menú de opciones, cada bloque está despegado del bloque "al presionar bandera verde".  Cada que se vaya a probar una figura se debe pegar el bloque correspondiente y despegar los de las otras dos figuras. Objetivo: practicar el uso de los comandos correspondientes a la categoría “Lápiz”. 
  

9. NOMBRE Y APELLIDO

Pedir por pantalla el nombre y el apellido. Luego utilizar los comandos “unir” y "decir" para mostrar el nombre completo (nombre seguido de apellido). Objetivo: practicar los comandos preguntar, unir, decir y fijar variable.  
  
 10. JUEGO BÁSICO - LABERINTO
En este juego, deben utilizarse las flechas de desplazamiento que tiene el teclado para mover la abeja a lo largo de la franja blanca. Si la abeja toca la línea negra del camino, debe regresar a la posición inicial y disminuir una vida. Cuando se agoten todas las vidas, debe aparecer un fondo con un letrero que diga “PERDIÓ”. Si la abeja avanza y toca la línea roja de meta, debe aparecer un fondo con un letrero que diga “GANÓ”. Objetivo: integrar los comandos utilizados en las actividades 1 a 9. 
Puedes consultar estos proyectos en la Galería Scratch Actividades cortas/Retos matemáticos” o descargarlas comprimidas en formato RAR haciendo clic aquí
El post ha sido extraído de http://www.eduteka.org/modulos/9/281/2131/1

¡Solución del juego de la jungla!

Hace poco hemos hecho un juego. Se llama el juego de la jungla.
A mi me ha parecido un poco difícil al principio pero luego te gusta y lo consigues.







INSTRUCCIONES



















SOLUCIÓN
Así es como lo he conseguido.

sábado, 26 de octubre de 2013

12 Retos scratch

Os planteo 12 retos para Scratch que se presentaron en un taller de profesores. Estoy seguro que podéis con ellos en muy poco tiempo. En cuanto los tengáis dedicamos una sesión de clase para ver las soluciones que habéis encontrado. No se os olvide que vuestros compañeros de sexto están deseando enseñaros toooodo lo que saben sobre scratch.


  • Cada vez que se presiona la tecla B, el gato aumenta un poco de tamaño. Cada vez que se presiona la tecla S, el tamaño del objeto disminuye.
  • Siempre que el objeto escuche un sonido fuerte, cambia de color.
  • Cuando el objeto se sitúa en el 25% más alto de la pantalla, dice: “Me gusta estar aquí arriba”.
  • Cada vez que el objeto toque algo de color azul, toca una nota musical alta. Cuando el objeto toque algo de color rojo, reproduce una nota musical baja.
  • Siempre que choquen dos objetos, uno de ellos dice “Lo siento”
  • Cuando el gato se acerca al perro, el gato se voltea y corre alejándose del perro.
  • Cada vez que haga clic en el fondo, aparece una flor en ese sitio.
  • Siempre que haga clic en un objeto, los demás objetos deben bailar.
  • Cuando el puntaje alcanza 10, cambia el escenario (fondo).
  • El objeto cae como si lo controlara la gravedad, pero se detiene cuando toca la tierra verde.
  • El objeto sigue al puntero del ratón, pero nunca debe acercase demasiado a este.
  • El objeto sigue una línea roja.




martes, 22 de octubre de 2013

Quinto reto: NIM

Nim es un juego para 2 personas y se juega por turnos. Se parte de tres montones de fichas variables y en tu turno tienes que elegir uno de los montones y quitar las fichas que quieras de ese montón (pero sólo puedes coger fichas de ese montón). El ganador es el jugador que consigue quitar la última ficha del juego. Si no te ha quedado clara la explicación, aquí tienes un simpático monito con el que podrás jugar:

 El juego se puede complicar todo lo que queramos porque se pueden añadir todos los montones que queramos. En este reto se trata de descubrir la estrategia ganadora. ¿Qué estrategia debes seguir para ganar? ¡Ánimo! Juega con el monito todo lo que quieras y fíjate bien en todo lo que ocurre. Después juega con tus amigos y familiares y trata de averiguar qué puedes hacer para ganar siempre. ¡Suerte!

Las aventuras de Troncho y Poncho: Áreas de polígonos

Hola chicos y chicas: como parece que se os resiste el reto de dividir un cuadrado en cuatro zonas que midan lo mismo, os voy a mostrar un vídeo para repasar las áreas de los polígonos.


Os deseo suerte. Seguro que pronto encontraréis la última solución que os falta. ¡Ánimo!

jueves, 17 de octubre de 2013

Explicación del reto "Cruzar el río"

Para explicar cómo consiguieron los dos niños ayudar a cruzar el río a los tres adultos, hemos usado una app muy sencillita de usar que se llama Shadow Puppet. El resultado de nuestro trabajo es el siguiente.

miércoles, 16 de octubre de 2013

Cuarto reto matemático: Cruzar El Río

Un grupo de tres personas adultas se desplazaron por la selva. Al cabo de un rato encuentran un río que debían cruzar, pero no podían atravesarlo nadando porque hay pirañas y cocodrilos. Al otro lado ven a 2 niños con una pequeña canoa y se ofrecen a ayudarles. La canoa es tan pequeña que en cada viaje solamente caben los 2 niños o una persona adulta. ¿Serías capaz de ayudarles a resolver este problema?

Jumping Chicks

A mi grupo y a mi nos encanta este juego.
En el juego tú eres un pollito. En la pantalla te aparecen varias hojas y un número y tienes que saltar a las hojas cuyo número sea el indicado.
Así sucesivamente, hasta llegar al final.
El fondo es un lago y si pinchas en el número incorrecto te caes y puedes perder la partida.
¡Es muy divertido, seguro que os gusta, probadlo!

Este juego es de http://www.arcademicskillbuilders.com/ Esta entrada la hemos hecho los buscadores de programas: Álvaro Gutiérrez, Candela Hui, Marién del Río, Adrián Valentín, Virginia Garres y Laura Senovilla.

Poco a poco avanzamos

Cada día avanzamos más. Hace poco hemos hecho grupos donde cada día subimos actividades y colgamos cosas. Unos se dedican a encontrar aplicaciones como: Geogebra, AB Math Lite, Math vs Unded ... Otros juegos ,webs ... Diferentes cosas sobre matemáticas.


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   Math vs Unded                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          AB Math Lite

miércoles, 9 de octubre de 2013

Cazar burbujas

Nos gusta este programa. Lo usamos en la clase de matemáticas. Lo tenemos colgado en el aula virtual. Es un programa de http://www.genmagic.net. A nosotros nos parece divertido porque es sólo de multiplicaciones y te aparece una multiplicación en la pantalla y tres burbujas que son primero muy pequeñitas y poco a poco se van haciendo más grandes y tú, que eres un pez espada, tienes que pulsar la respuesta correcta. Por el fondo pasa un pez, un cangrejo y un tiburón. Si pulsas o tocas al tiburón será un error y tendrás que volver a comenzar con otra multiplicación distinta. Abajo del todo ves los aciertos que haces y cuántos fallos has cometido. Puedes mirar la tabla de ese número y así si no te lo sabes aciertas.


Este post lo hemos hecho los buscadores de programas: Álvaro Gutiérrez, Adrián Valentín, Candela Hui Pérez, Marién del Río, Virginia Garres y Laura Senovilla.

Kirigami geométrico. Nivel uno.

El kirigami es el arte de crear figuras recortando papel con tijeras. Para practicar este arte debemos partir de un papel que no tenga ninguna marca (es decir no vale dibujar previamente los cortes) y, cortando, dejar la silueta o el esquema a desplegar de la figura que queramos crear. Casi todos hemos hecho ejemplos básicos de este tipo. Por ejemplo, recortar un monigote y al abrir el papel encontrarnos con un friso de monigotes unidos unos a otros. En otras ocasiones hemos hecho o visto hacer cortes en un papel doblado y al desplegar encontrarnos con un bello calado para adornar cualquier mesa.


La palabra kirigami procede de la composición de las palabras japonesas kiru (cortar) y kami (papel). 
Con este tipo de actividad se pueden desarrollar y potenciar los siguientes aspectos educativos:
• Atención y observación
• Discriminación
• Percepción visual
• Imaginación y creatividad
• Paciencia y constancia
Y permite el trabajo en diferentes niveles de dificultad.
Para realizar una tarea de kirigami geométrico es imprescindible utilizar la percepción visual y realizar mentalmente el proceso a seguir para llegar al resultado, el corte en sí se utiliza al final para ver si el resultado del reto que se nos ha planteado es correcto.
El desafío es fácil y rápido de comprender, la ejecución y la comprobación también; no así la fase de planificación que presenta algo más de dificultad. Pero es cómodo de repetir en busca de la solución correcta. Además se usa el heurístico típico de resolución de problemas de considerar el problema
resuelto y recorrer el proceso al revés.
Uno de los aspectos que se trabaja en todo momento es la simetría del dibujo, ya que los ejes de simetría van a coincidir con los lugares donde deberemos hacer los dobleces. En algunos casos hay que tener en cuenta que la línea por la que se dobla el papel no divide a la pieza en dos partes iguales, lo que complica la resolución del problema.
Metodología
En primer lugar debemos proveernos de gran cantidad de cuadrados. Podemos reciclar el papel, cortar toda la publicidad que llega a los buzones, periódicos atrasados y folletos de todo tipo pues no se requiere de un papel especial.
Entregamos a los alumnos, junto con el papel y las tijeras, unas tarjetas-enunciado en las que se encuentran las figuras que deben conseguir. El alumno elige una figura e intenta conseguir el doblez para que al cortar aparezca el patrón geométrico elegido. Si lo consigue se anota un punto y pasa a otro, si no, tiene la posibilidad de intentarlo nuevamente. Hay que tener en cuenta que en los casos complicados es posible
que se tengan que probar varios cortes antes de dar con el resultado.
Aquí tenéis las imágenes que hay que conseguir en el nivel uno. Recuerda que el juego consiste en tomar una hoja cuadrada de papel, doblarla y dar un solo corte recto de forma que se obtenga una de las siguientes imágenes.
Os presentamos un vídeo de cómo se pueden hacer estrellas.


Idea extraída de la revista http://revistasuma.es/IMG/pdf/59/SUMA_59.pdf Trabajo original del Grupo Alquerque de Sevilla: Juan Antonio Hans Martín, José Muñoz Santonja. y Antonio Fernández-Aliseda Redondo.

martes, 8 de octubre de 2013

Tercer reto: dividir un cuadrado

Encuentra todas las maneras distintas de conseguir 4 zonas de igual superficie, uniendo puntos de la trama mediante líneas rectas, como se muestra en el ejemplo.  
Observación: las cuatro zonas deben tener igual superficie, pero eso no quiere decir que deban tener la mismo forma.

martes, 1 de octubre de 2013

Math vs Undead: Un app para tablets

Una compañera ha encontrado una app para tablet android. Se llama Maths vs Undead. Tus enemigos son zombies. Tienes que ir lanzándoles cosas que se usan normalmente para matemáticas como reglas, compases, etc. Todo eso lo tienes que hacer para que no lleguen hacia el niño y para matar a los zombies. El juego tiene hasta 30 niveles de dificultad.

Solución del reto matemático: números de tres cifras.

Solución del reto matemático: números de tres cifras.

Lo que hemos hecho es multiplicar dos números que nos de una cifra .


Hemos multiplicado las unidades por las decenas y 

el resultado tiene que ser igual a las centenas . Estas son las soluciones:

111; porque 1 x 1 = 1                  221; porque 2 x 1 = 2                  212; porque 1 x 2 = 2

331; porque 3 x 1 = 3                  313; porque 1 x 3 = 3                  441; porque 4 x 1 = 4

414; porque 1 x 4 = 4                  422; porque 2 x 2 = 4                  551; porque 5 x 1 = 5                      
515; porque 1 x 5 = 5                  661; porque 6 x 1 = 6                  616; porque 1 x 6 = 

632; porque 3 x 2 = 6                  623; porque 2 x 3 = 6                  771; porque 7 x 1 = 7  

717; porque 1 x 7 = 7                  824; porque 2 x 4 = 8                  842; porque 4 x 2 = 8                      
818; porque 1 x 8 = 8                  881; porque 8 x 1 = 8                  933; porque 3 x 3 = 9                      
 919; porque 1 x 9 = 9                 991; porque 9 x 1 = 9                      

El total es de : 23 soluciones

Y esta ha sido la solución de nuestro segundo reto matemático .

Post publicado por Virginia González

Nuestro segundo reto: Números de tres cifras.

¿Cuántos números naturales de tres cifras verifican que el producto de la cifra de las unidades por la de las decenas coincide con la cifra de las centenas?

viernes, 27 de septiembre de 2013

¡LAS MATEMÁTICAS DIVERTIDAS!

Al principio las matemáticas nos parecían a todos aburridas, pero con el paso del tiempo nos van gustando más. Cada día hacemos nuevas cosas con los mini portátiles. Un día hacemos proyectos con el programa de lenguaje scratch, otros días hacemos cálculo mental, operaciones...etc con los ordenadores. Cada semana hacemos un problema por el blog y lo resolvemos en clase. También hacemos ejercicios con el libro y después de hacerlos escribimos lo que hacemos en clase ese día. Hay veces que hacemos pruebas y exámenes por los ordenadores.
Escrito por Mercedes Manzano.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

La utilidad de los números

Haciendo uso de nuestros dispositivos móviles estamos haciendo fotografías a todos los números que nos encontramos en la vida real y los vamos colgando en cinco tableros que hemos preparado en la aplicación pinterest.
Nuestra compañera Mercedes Manzano es la administradora de los tableros pinterest y está haciendo un estupendo trabajo. Todos le enviamos las imágenes a través del aula virtual y ella se encarga de organizarlas.
Para organizar las fotografías hemos preparado cinco tableros. Uno para cada utilidad que creemos tienen los números en la vida real:

  1. CONTAR
  2. ORDENAR
  3. IDENTIFICAR
  4. CALCULAR
  5. MEDIR
Si quieres aportar imágenes no dudes en hacerlo. ¡¡¡Los tableros de pinterest son tuyos!!!

Solución del reto matemático "La fuga"

Este fue el proceso que seguimos en clase para solucionar el primer reto: La fuga

LA FUGA. Nuestro primer reto matemático.

Este problema será nuestro primer reto matemático:

"En una prisión hay 32 prisioneros repartidos en ocho celdas de
superficie cuadrada, como se ve en el dibujo. En cada una de las celdas de las esquinas sólo hay un preso, y en cada una de las celdas intermedias encontramos siete presos. El carcelero cuenta cada noche los prisioneros que hay en cada lado del cuadrado y se asegura de que sean nueve. Una vez que ha hecho el recuento se va a la oficina a controlar las cámaras del exterior. Un día cuatro prisioneros consiguieron fugarse sin ser descubiertos. Cuando el carcelero hizo su recuento nocturno no se dio cuenta de nada porque el número de prisioneros de cada lado seguía siendo nueve.
1) ¿Qué hicieron los prisioneros para burlar al carcelero? ¿Cómo se situaron los presos en las celdas?

2) Una semana después, volvieron a huir otros cuatro prisioneros y el carcelero tampoco se dio cuenta, pues sus cuentas siguieron siendo correctas. ¿Cómo le volvieron a engañar?

3) La última semana, después de un recuento sin incidentes del carcelero, llega el alcaide y descubre que sólo hay 20 prisioneros. ¿Cómo puede ser que otros cuatro prisioneros se escaparan sin que el carcelero se diera cuenta?"

jueves, 19 de septiembre de 2013

Me gustan las mates

Comenzamos nuestro blog. Esto opinamos de las mates el primer día de clase. Esperamos aprender mucho este año.