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jueves, 16 de abril de 2015

Presentaciones congreso de madres y padres

Estamos preparando un congreso al que invitaremos a las madres y padres del grupo de retos matemáticos para explicarles qué hacemos en clases de mates. También hemos invitado a los profes del cole.

Javier Rodríguez, Javier Fernández y Fran han explicado cómo son las clases de mates. Para ello han hecho un proyecto de scratch (Pinchar sobre la banderita verde para verlo)



Candela, Lucía y María nos muestran nuestro blog de Retos matemáticos


Marién nos mostrará cómo trabajamos con powermylearning



Irene y Laura explican su calculadora de scratch



Irene explica en un vídeo el tutorial que ha preparado el grupo de los estrellas sobre el uso del aula virtual EDMODO:




lunes, 17 de febrero de 2014

Resultados Mariposas de Escher

Estos son algunos de nuestros proyectos de Scratch haciendo bailar las mariposas de Escher.

Este es de Merche

Este de Irene

y este de María

lunes, 2 de diciembre de 2013

La calculadora de Alejandro Garres

Esta es mi calculadora. Me llevó una semana de investigar muchas cosas pero al fin lo logré. Puede calcular sumas, restas, multiplicaciónes, raíces cuadradas, divisiones y decimales. Bueno aqui os la dejo

   
Enlace al proyecto original de Alejandro: http://scratch.mit.edu/projects/14900771/

viernes, 29 de noviembre de 2013

Proyecto de Scratch "Cálculo de números positivos y negativos"

El compañero Alejandro ha terminado su proyecto de Scratch. ¿Os gusta?

Estas son las instrucciones: Debes pensar la repuesta antes de que se te acabe el tiempo (que son 15 segundos).Cuando se acabe el tiempo,se desvelará la respuesta.Solo hay 9 operaciones.Cuando se desvele la respuesta,tendrás que hacer clik en Si,solo si el resultado que habías pensado era correcto.Si lo que estabas pensado estaba mal debes pinchar en No.Nadas más pinchar en No o en Si,se iniciara la siguiente operación.
IMPORTANTE:No pienses que tendrás que escribir algo solo tienes que pensarlo.
      ¡¡¡RETA A TUS AMIGOS A VER QUIEN ACIERTA MÁS!!!!!!

jueves, 21 de noviembre de 2013

Bienvenidos a Valladolid. Proyecto Scratch

Os presentamos el proyecto de Scratch que han confeccionado un grupo de nuestros compañeros de sexto. Si quieres que funcione no te olvides clicar sobre la banderita verde.

 

miércoles, 20 de noviembre de 2013

10 retos cortos de programación scratch

1.  MAÑANA, TARDE, NOCHE.
Con esta actividad y, según el objeto que se presione (botón amanecer, sol, luna), debe lograrse que cambie el escenario y despliegue tres fondos diferentes, “amanecer / mediodía / noche”. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el uso de los comandos "enviar a todos" y "al recibir". 
  

2. GLOBOS QUE GIRAN

Dados tres objetos, cuando se presione uno de ellos los otros dos deben girar. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir". 
  

3. AVIONETA CON BANNER (BANDERA) Y PAISAJE

Una avioneta se desplaza de izquierda a derecha por el escenario, cuando toca el borde derecho del escenario este debe cambiar a otro fondo y la avioneta debe iniciar de nuevo su desplazamiento desde el borde izquierdo. Debe contarse al menos con 3 fondos y la avioneta continua moviéndose por siempre a través de ellos. Objetivo: desarrollar o afianzar habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".
  

4. BALÓN Y SONIDO

Un objeto (Balón) se desplaza por un fondo en el que algunas partes tienen diferentes colores. Cuando el objeto toca un color debe tocar algún sonido (un sonido diferente por color). Objetivo: desarrollar o afianzar habilidades en el manejo de eventos y condicionales. 

5. MOSTRAR Y ESCONDER OBJETOS

Dados tres objetos, asociar cada uno a un contexto diferente (playa, ciudad, campo, etc.). Al presionar un objeto, este se debe esconder y el fondo debe cambiar al contexto que le corresponde; los otros dos objetos deben permanecer visibles. Siempre deben permanecer en el escenario los dos objetos a los cuales no les corresponde el fondo visible. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en los comandos "enviar a todos", “al recibir”, “mostrar” y “esconder” objeto. 
  

6. CONTEO

En este proyecto se solicita generar un contador de los números del 1 al 10. Los números se deben mostrar en una variable desplegada en pantalla. Objetivo: practicar el uso de variables. 
  

7. SUMAR DOS NÚMEROS

Se deben solicitar dos números por pantalla, sumarlos y mostrar el resultado.  Se deben tener las variables desplegadas en el escenario. Objetivo: Practicar el manejo de variables y el comando preguntar. 
  

8. DIBUJO BÁSICO DE FIGURAS GEOMÉTRICAS

Como este es un ejercicio de ejemplo con tres figuras, sin menú de opciones, cada bloque está despegado del bloque "al presionar bandera verde".  Cada que se vaya a probar una figura se debe pegar el bloque correspondiente y despegar los de las otras dos figuras. Objetivo: practicar el uso de los comandos correspondientes a la categoría “Lápiz”. 
  

9. NOMBRE Y APELLIDO

Pedir por pantalla el nombre y el apellido. Luego utilizar los comandos “unir” y "decir" para mostrar el nombre completo (nombre seguido de apellido). Objetivo: practicar los comandos preguntar, unir, decir y fijar variable.  
  
 10. JUEGO BÁSICO - LABERINTO
En este juego, deben utilizarse las flechas de desplazamiento que tiene el teclado para mover la abeja a lo largo de la franja blanca. Si la abeja toca la línea negra del camino, debe regresar a la posición inicial y disminuir una vida. Cuando se agoten todas las vidas, debe aparecer un fondo con un letrero que diga “PERDIÓ”. Si la abeja avanza y toca la línea roja de meta, debe aparecer un fondo con un letrero que diga “GANÓ”. Objetivo: integrar los comandos utilizados en las actividades 1 a 9. 
Puedes consultar estos proyectos en la Galería Scratch Actividades cortas/Retos matemáticos” o descargarlas comprimidas en formato RAR haciendo clic aquí
El post ha sido extraído de http://www.eduteka.org/modulos/9/281/2131/1

sábado, 26 de octubre de 2013

12 Retos scratch

Os planteo 12 retos para Scratch que se presentaron en un taller de profesores. Estoy seguro que podéis con ellos en muy poco tiempo. En cuanto los tengáis dedicamos una sesión de clase para ver las soluciones que habéis encontrado. No se os olvide que vuestros compañeros de sexto están deseando enseñaros toooodo lo que saben sobre scratch.


  • Cada vez que se presiona la tecla B, el gato aumenta un poco de tamaño. Cada vez que se presiona la tecla S, el tamaño del objeto disminuye.
  • Siempre que el objeto escuche un sonido fuerte, cambia de color.
  • Cuando el objeto se sitúa en el 25% más alto de la pantalla, dice: “Me gusta estar aquí arriba”.
  • Cada vez que el objeto toque algo de color azul, toca una nota musical alta. Cuando el objeto toque algo de color rojo, reproduce una nota musical baja.
  • Siempre que choquen dos objetos, uno de ellos dice “Lo siento”
  • Cuando el gato se acerca al perro, el gato se voltea y corre alejándose del perro.
  • Cada vez que haga clic en el fondo, aparece una flor en ese sitio.
  • Siempre que haga clic en un objeto, los demás objetos deben bailar.
  • Cuando el puntaje alcanza 10, cambia el escenario (fondo).
  • El objeto cae como si lo controlara la gravedad, pero se detiene cuando toca la tierra verde.
  • El objeto sigue al puntero del ratón, pero nunca debe acercase demasiado a este.
  • El objeto sigue una línea roja.